Maniac Mansion, 35 anni nella leggenda

RetroMagazine nr. 40 – Anno: 2022 – Autore: Mic the Biker Novarina – 

PREFAZIONE

Per meglio capire cosa si nasconde nella genesi di questo gioco leggendario si deve fermare la macchina del tempo un paio di anni prima della data di uscita sul mercato. L’idea che sta dietro Maniac Mansion nasce nel 1985 dalle menti di Ron Gilbert e Gary Winnick. Essi volevano scrivere una storia comica basata sui cliché dei film horror e dei B-movie che hanno da sempre infarcito il mercato cinematografico. Inizialmente usarono carta e matita, abbozzando un vero e proprio gioco da tavolo, solo dopo partì la fase di codifica. Il cambiamento che stava per arrivare è qualcosa di epocale: le precedenti avventure erano basate sull’immissione di linee di comando testuali, e a Gilbert non piaceva questo modo di giocare. Iniziò a pensare, per Maniac Mansion, ad una più immediata interfaccia punta e clicca, e, per accelerare la produzione, creò un motore di gioco chiamato SCUMM, che tutti conosciamo e del quale parleremo brevemente in seguito.

I protagonisti di Maniac Mansion

Maniac Mansion è un’avventura grafica in cui ci troveremo ad utilizzare un’interfaccia punta e clicca per guidare i personaggi attraverso lo schermo per risolvere enigmi e procedere nella trama. Il gioco comincia quando il protagonista, Dave Miller, scopre che la sua ragazza, Sandy Pantz, è stata rapita dal dottor Fred Edison. Egli decide così di andare a salvarla con l’aiuto di due amici, scelti tra i sei che lo accompagnano: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd e Wendy. Ogni personaggio possiede abilità uniche: Bernard è lo smanettone del gruppo, capace di smontare componenti elettronici di ogni tipo. Razor è una punkettona capace di suonare diversi strumenti musicali, mentre Syd è un musicista New wave dalle medesime caratteristiche. Jeff Woodie è un surfista, la sua abilità consiste nel riparare il telefono, cosa che può fare anche Bernard, e Wendy è una scrittrice di romanzi. Il gioco può essere completato con qualsiasi combinazione di personaggi, ma, poiché molti enigmi sono risolvibili solo da determinati personaggi, l’avventura cambierà in base alla composizione del gruppo. Quando un personaggio muore, il giocatore deve scegliere un sostituto tra i personaggi non selezionati. Per questo fattore il gioco ha cinque possibili finali, il game over arriverà solo quando avremo finito tutti i personaggi a nostra disposizione.

La strana famiglia Edison Il gioco si svolge nella dimora della famiglia Edison, capeggiata dal Dr. Fred, lo scienziato reso pazzo dall’influsso di una strana meteora. La sequenza introduttiva ci mostra che questa meteora si schiantò vicino alla villa vent’anni prima. Essa fece il lavaggio del cervello agli Edison e ordinò al Dr. Fred di cercare cervelli umani da utilizzare negli esperimenti. Se il professore è decisamente fuori di testa, non da meno è la sadica e ninfomaniaca infermiera Edna, sua moglie. E’ un personaggio per l’epoca “politically scorrect”, famosa per rinchiude nelle segrete della casa gli sfortunati personaggi maschili del gioco, chissà con quali intenzioni. Miglior sorte avranno i personaggi femminili: verranno semplicemente avvisate della loro fortuna a non essere stati uomini, caso in cui sarebbero “in GROSSI guai ora!”. Weird Ed è l’altro membro della strana famiglia, loro figlio. Energumeno dalla stazza imponente, è sempre iracondo e ossessionato dal suo criceto. Con gli Edison vivono anche due grandi tentacoli, uno viola e l’altro verde, diventati autentiche leggende. Quello viola, decisamente fetente, è considerato il tirapiedi dello scienziato pazzo: andando avanti nel gioco può essere messo fuori gioco solo grazie alle abilità caratteristiche dei personaggi. Storia diversa per il tentacolo verde, che diventerà nostro amico dopo che gli avremo dato da mangiare. Non si può dimenticare Ted, il cugino di Edna, la mitica Mummia collezionista di riviste porno! Un personaggio totalmente inutile ai fini del completamento dell’avventura, che rientra nella lista delle geniali follie degli “oggetti inutili”, anche se non è inutile quanto la motosega. Questa la si trova appena cominciato il gioco ma non troveremo mai, durante lo sviluppo della trama, il carburante per farla funzionare.



La genesi di Maniac Mansion

Ron Gilbert e Gary Winnick hanno scritto e co-progettato il gioco, Gilbert alla programmazione e Winnick alla grafica. Dato la loro passione per i film di serie B, decisero di realizzare una trama in stile commedia horror ambientata in una casa stregata. Essi trassero ispirazione da un film di cui Winnick non ricordava il nome, che descrisse come “un ridicolo film horror per adolescenti”. Questo film, combinato con i cliché di famosi film horror come “Friday the 13th” e “A Nightmare on Elm Street”, divenne la base per l’ambientazione del gioco. La caratterizzazione dei personaggi era una preoccupazione per Gilbert e Winnick. La coppia ha basato il cast del gioco su amici, familiari, conoscenti e stereotipi. Ad esempio, la ragazza di Winnick è stata l’ispirazione per Razor, mentre Dave e Wendy erano basati, rispettivamente, su Gilbert e su un collega della Lucasfilm di nome Wendy. Secondo Winnick, i personaggi delle riviste EC Comics e Warren Publishing ispirarono la creazione della famiglia Edison. Anche la meteora senziente che fa il lavaggio del cervello al Dr. Fred ha origini nobili, essendo ispirata da un segmento del film Creepshow. E che dire della pianta mangia-uomini, simile a quella presente nel cult movie La piccola bottega degli orrori.

La programmazione di Maniac Mansion

Gilbert iniziò a programmare Maniac Mansion in linguaggio assembly 6502, salvo accorgersi in fretta che il progetto era troppo grande e complesso per questo metodo. Decise che sarebbe stato necessario creare un nuovo motore di gioco. Nella sua mente iniziò a nascere un sogno, un “sistema che potesse essere utilizzato in molti giochi di avventura, riducendo il tempo per realizzarli”. Per questo motivo egli dedicò i primi nove mesi allo sviluppo del motore, il cuore del gioco. Il team voleva includere schermate a scorrimento, ma poiché era normalmente impossibile “far scrollare” la grafica bitmap sul Commodore 64, sono dovuti scendere a patti con sistema. Il tutto stava nello scendere a compromessi e trovare un punto a metà strada i limiti tecnici e la grandiosità delle idee. Tra queste ci fu, ad opera di Winnick, l’idea di dotare ogni personaggio di grande testa, composta da tre sprite impilati, per renderli immediatamente riconoscibili.

Ladies and gentlemen, ecco a voi lo SCUMM

Gilbert programmò un’interfaccia grafica punta e clicca che mostra ogni possibile comando, visto il suo odio per le avventure puramente testuali. Inizialmente furono pianificati quaranta comandi di input, ma il tutto risultava piuttosto macchinoso da gestire a schermo. Alché il numero dei medesimi fu gradualmente ridotto a 12. Gilbert terminò questo gran lavoro dopo circa un anno, coadiutvato dall’onnnipresente Aric Wilmunder. Lo chiamarono “Script Creation Utility for Maniac Mansion”, che divenne famosissimo come SCUMM. Lo SCUMM segue il paradigma di sviluppo verbo-oggetto, l’ormai famosissimo “Usa X con Y”. In breve utilizzeremo gli oggetti del nostro inventario, facendoli interagire con altri oggetti presenti nello scenario di gioco. Possiamo anche combinare insieme due oggetti per crearne uno utile allo scopo. Per fare ciò avremo a disposizione dei verbi come vai, prendi, esamina, usa… i più comuni verbi di azione sono tutti presenti. I verbi di dialogo davano accesso ad una sezione di scambi di battute e di informazioni. Certo un motore di simile bontà fu aggiornato con costanza, portando nel tempo a fare sembrare l’interprete SCUMM quasi intelligente. Egli smise di chiedere il verbo da utilizzare, semplicemente cominciò a basarsi su altri dati per dedurre l’azione da intraprendere.

Riflessioni del Biker

Nel 1987 un meteorite senziente piombò sulla casa degli Edison, e allo stesso tempo, quel meteorite colpì la comunità di noi videogamers cambiandola per sempre. Mai un’avventura, fino a quel giorno, fu così accattivante, dissacrante e divertente. Non c’era nulla da scrivere, solo un’infinità di azioni possibili da compiere. Non si poteva non restare ammaliati davanti a tanto genio. Noi della banda di Borgo San Paolo ci trovavamo in gruppo e, anche se uno solo guidava la sessione, dietro c’eravamo tutti noi, con le nostre idee per proseguire. Idee che poi avremmo riportato a casa per continuare l’avventura in solitario. Un gioco che ha segnato un’epoca, che diede lo start ad un nuovo modo di intendere le avventure grafiche. E non potrò mai scordare quella simpatica pianta carnivora nella biblioteca, ve la ricordate vero? Si chiamava Chuck. Quel nome sarebbe stato legato a doppia mandata alle avventure punta e clicca, tornando anni dopo in un titolo che non è nemmeno il caso che vi dica qual è.

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