Atari 5200 SuperSystem

RetroMagazine nr. 42 – Anno: 2023 – Autore: Leonardo Miliani

Nel 1982 Atari, allora indiscussa dominatrice del mercato videoludico domestico, presenta l’erede della 2600/VCS, quella console che da alcuni anni sta letteralmente facendo il bello ed il cattivo tempo tra i sistemi elettronici da gioco, presente in milioni di case. Messa in commercio come diretta concorrente del Mattel Intellivision, la nuova console non solo non riuscirà a tener testa a quest’ultimo ma cederà il passo anche al ColecoVision, che arriverà poco prima del suo debutto, e alla fine verrà tolta dal commercio addirittura prima ancora della console di cui avrebbe dovuto prendere il posto. Stiamo parlando della sfortunata Atari 5200 SuperSystem, che avrebbe meritato più fortuna.

Le origini
Nel 1975 Atari decide di sviluppare un dispositivo elettronico in grado di riprodurre su un comune televisore i suoi giochi arcade. A differenza del Pong, che è un dispositivo basato su componenti discreti e integrati TTL, e quindi può eseguire solo il gioco per cui è stato progettato, Atari vuole che il nuovo dispositivo sia “programmabile”, ossia che si possa cambiare in modo facile il gioco da riprodurre. A metà di quell’anno MOS Technology presenta la CPU 6502, un microprocessore economico che apre la strada alla realizzazione della console: Atari tratta infatti per la fornitura di una versione depotenziata del chip e immette sul mercato la VCS, da “Video Computer System”. La console deve molte delle sue fortune anche ad un particolare chip che affianca il processore ed a cui viene affidato non solo il compito di generare l’audio ma anche quello di renderizzare l’immagine sullo schermo e muovere degli speciali elementi grafici, gli “sprite”, che rappresentano il giocatore, i personaggi e gli oggetti presenti sulla scena: questo chip si chiama TIA, sigla che sta per “Television Interface Adaptor”.

A capo dello sviluppo del TIA c’è Jay Miner, che sarà in seguito conosciuto come il “padre dell’Amiga”, per il contributo che darà allo sviluppo del chipset dell’omonima piattaforma a 16 bit che prenderà vita qualche anno dopo. L’idea di Miner è tanto semplice quanto efficace: delegare compiti gravosi a chip specifici, o co-processori, così da alleggerire il lavoro della CPU. Il TIA viene progettato proprio per togliere al microprocessore della VCS la gestione dell’audio e del video. La console viene completata nel 1976, anche se viene messa in vendita solo nel 1977. Quasi subito, parte lo sviluppo della sua erede: tanta fretta è dettata dal fatto che la vita commerciale della VCS viene stimata dai suoi stessi creatori in circa 3 anni (quindi arriviamo al 1979/1980), anche alla luce delle scelte progettuali fatte per contenerne il costo di produzione che si sono riflesse su un hardware non proprio di ultimo grido e che è previsto vada incontro ad una rapida obsolescenza. Nonostante ciò, la VCS vende bene e resta sulla cresta dell’onda ben oltre questo lasso di tempo, non certo però per le sue caratteristiche tecniche bensì per il ricco parco software che offre ai suoi utenti (potete approfondire l’argomento sull’articolo ad essa dedicato sullo scorso numero della nostra rivista).
Ignari del fatto che la VCS durerà più a lungo di quanto previsto, gli sviluppatori Atari iniziano a lavorare ad un progetto a cui viene assegnato il codice “3200”. Le caratteristiche devono essere ben superiori a quelle della VCS per cui viene deciso di utilizzare una CPU a 10 bit a cui affiancare diversi chip personalizzati, ognuno dedicato ad uno specifico compito. Il gruppo capitanato da Jay Miner si concentra su un chip grafico erede del TIA, denominato CTIA, da “Color Television Interface Adaptor”, al cui sviluppo partecipano Doug Neubauer, Steven Mayer e Joe Decuir. Il CTIA, derivando dal TIA, presenta gli stessi limiti di quest’ultimo: non è stato progettato per gestire framebuffer, grafica bitmap e molteplici modi grafici. Joe Decuir, Francois Michel e Steve Smith, sempre sotto la direzione di Miner, lavorano ad un altro chip da affiancare al CTIA, l’ANTIC, da “Alphanumeric Television Interface Controller”, un vero e proprio processore grafico programmabile deputato alla generazione dell’immagine vera e propria, capace di accedere in autonomia alla memoria (“Direct Memory Access”, o DMA) per prelevare i dati che gli occorrono, e che può gestire diversi modi grafici, compresi quelli testuali. Affianca questi chip un integrato dedicato alla generazione del suono ed al controllo dei sistemi di input denominato POKEY, da “Pot Keyboard Integrated Circuit”, al cui sviluppo contribuiscono Steven Mayer e Ronald Milner. Il nuovo hardware è abbastanza complesso e i lavori procedono a rilento. Come se ciò non bastasse, verso la fine del 1977 parte la rivoluzione degli home computer: vengono messi in commercio 3 piccoli computer che sconvolgono il mercato informatico, vale a dire il Commodore PET 2001, l’Apple II e il TRS-80. Attratti dalle possibilità che un computer offre in più rispetto ad una semplice console, vale a dire non solo la possibilità di giocare ma anche quella di usare programmi di vario genere, e considerato il prezzo d’acquisto non più proibitivo che li rende strumenti finalmente alla portata di tutti, molti acquirenti si orientano verso questi nuovi prodotti. Atari decide di fermare lo sviluppo della nuova console e di entrare anch’essa nel mercato degli home computer: per non perdere troppo terreno rispetto alla concorrenza e per non gettare alle ortiche tutto il lavoro di sviluppo fatto fino ad allora, decide di riciclare quanto già pronto. C’è un problema sulla parte video: il CTIA non è ancora del tutto sviluppato e mancano alcune modalità grafiche previste dal progetto ma, per non rimanere troppo indietro, Atari lo mette lo stesso in produzione così com’è, sostituendolo poco dopo con la versione completa, denominata GTIA, da “Graphic Television Interface Adaptor”. Il tutto viene assemblato intorno ad una CPU derivata dal MOS 6502 e poi messo in vendita nel 1979 come due computer simili ma con alcune differenze: stiamo parlando dell’Atari 400 ed 800.

Il nuovo corso
Dopo il debutto di queste macchine, il progetto della console resta fermo ancora per un certo lasso di tempo: le vendite dei due computer vanno molto bene, ed ancora meglio sta andando la VCS, che sta stracciando ogni record, con le vendite che raddoppiano anno dopo anno. Nonostante questi numeri, Atari teme la concorrenza: Mattel, agli inizi del 1980, mette in commercio l’Intellivision, una console tecnicamente superiore alla VCS, la quale inizia a mostrare tutta la sua arretratezza tecnologica. Mattel sa che quello è il lato debole della VCS e spinge proprio sulla comparazione tra la resa dei giochi sulla sua macchina e quella del modello Atari: sull’Intellivision la grafica e l’audio si avvicinano a quelli dei giochi da bar, mentre sulla VCS la grafica è resa in modo rudimentale ed il sonoro è limitato a semplici toni, rendendo molto difficile la conversione degli arcade più recenti. La conversione di Pac-Man è rappresentativa di questi limiti: le differenze hardware ci sono e si vedono tutte nel gioco di Atari, solo lontanamente paragonabile all’arcade originale. Viene perciò ripreso in mano il progetto di “Pam”, come era stata chiamata affettuosamente la console dai suoi sviluppatori, nome che sembra derivi da quello di un’impiegata Atari. Dai vertici aziendali viene però presa una decisione che, alla lunga, si rivelerà un vero e proprio autogol: nonostante l’hardware sia identico a quello dei computer 400/800, si decide di rendere incompatibili le due piattaforme così che le cartucce per gli home computer non possano essere inserite e giocate sulla console e viceversa. La console viene dotata di 4 porte giochi per altrettanti joystick e, sulla parte superiore, della porta per l’introduzione delle cartucce. Il corpo macchina è realizzato in plastica nera con una fascia metallica che attraversa orizzontalmente la parte superiore e, posteriormente, uno sportello che nasconde alla vista un alloggiamento dove riporre i 2 joystick in dotazione: proprio la presenza di questo vano è il motivo per cui la macchina appare di generose dimensioni. Internamente la scheda madre è basata sulla stessa CPU e sul trittico di processori ausiliari presenti sugli home computer Atari: la CPU è un 6502 modificato per lavorare a 1,79 MHz, internamente noto come SALLY, mentre la grafica è gestita dai 2 chip GTIA e ANTIC, ed il suono e l’input dal POKEY. Vengono sviluppati anche dei particolari joystick dotati di un tastierino numerico per l’introduzione di comandi addizionali, per l’avvio ed il reset dei giochi e, prima fra tutte le altre console, anche di un pulsante per la messa in pausa degli stessi.

Durante lo sviluppo, viene inizialmente scelto di commercializzare la console con il suo nome di progetto Pam ma trasformandolo in PAM, acronimo inverso per “Personal Arcade Machine”. Successivamente viene però cambiato in “Atari Video System X” e diversi prototipi finali della macchina vengono effettivamente realizzati con questo nome (qualcuno si trova ancora in circolazione). Alla fine viene però deciso di utilizzare la nomenclatura numerica adottata per gli home computer, e di ribattezzare nel contempo anche la VCS: quest’ultima diventa l’Atari 2600, perché durante il suo sviluppo quello è stato il suo codice interno, ed il Video Sistem X diventa l’Atari 5200. Questo numero non è scelto a caso: essendo il doppio di 2600, esso vuole indicare che la console è due volte più potente rispetto alla precedente. Il debutto avviene nel mese di novembre del 1982 quando la console viene presentata come Atari 5200 SuperSystem e messa in vendita al prezzo di 269,99 dollari.

Caratteristiche tecniche
La console è composta da un grande corpo in plastica contenente la scheda madre e, come detto, un alloggiamento dove riporre i 2 joystick in dotazione. Internamente abbiamo la stessa CPU degli home computer, ossia il MOS 6502C, dove la “C” non indica una revisione successiva ma solo che questo è un chip “custom” capace di operare a 1,79 MHz. Il reparto video è gestito dall’accoppiata GTIA/ANTIC. Il GTIA è la versione completa del progetto originale del CTIA, a cui aggiunge 3 modalità grafiche addizionali. L’ANTIC è il chip deputato alla generazione della grafica bitmap. Esso è un vero e proprio processore programmabile mediante mini-programmi chiamati “display list”: come un comune interprete BASIC, il processore legge la display list ricevuta e genera ogni riga dello schermo in base alle istruzioni ivi contenute. L’ANTIC recupera i dati direttamente dalla memoria mediante un accesso diretto senza l’intermediazione della CPU (modalità DMA) e poi passa i dati dell’immagine generata al GTIA. Quest’ultimo applica i colori gestendone anche le tonalità: grazie a questo modo di operare, si possono avere 16 tonalità per i 16 colore base, per un totale di 256 colori. Il GTIA applica anche gli sprite all’immagine: come nel TIA, questi sono denominati “Player/Missile” e sono, rispettivamente, 4 “player” larghi 4 pixel l’uno e 4 “missile” larghi 2 pixel l’uno. Entrambi hanno un’altezza pari a quella dell’immagine video. Le modalità video sono nel complesso 14: ci sono 6 modi testuali ed 8 modi grafici, questi ultimi con una larghezza di 80, 160 o 320 pixel. L’altezza può arrivare fino a 192 pixel anche se, in overscan, l’immagine può raggiungere dimensioni massime di 384×240 pixel. I colori visualizzabili contemporaneamente sullo schermo sono 2, 4 oppure 16 rispettivamente per immagini larghe 320, 160 od 80 pixel. Siccome l’ANTIC, tramite le display list, può cambiare i valori dei registri ad ogni riga dell’immagine, si possono avere fino a 256 colori diversi (16 colori per 16 tonalità) e 16 colori diversi per ogni riga. È presente anche lo scrolling sia orizzontale che verticale.

Il POKEY si occupa primariamente della generazione sonora. Questo chip offre ben 4 canali differenti, che possono operare sia come 4 canali ad 8 bit che come 2 canali a 16 bit. Ogni canale permette di gestire in maniera indipendente sia il volume che le caratteristiche dell’onda generata (onda quadra con “duty cycle” variabile oppure rumore). Oltre a ciò, il POKEY si occupa anche della lettura dei dispositivi di input.
La console è dotata di 16 KB di memoria RAM, di cui le prime due pagine usate dalla CPU e dal BIOS della console, ed il resto a disposizione del gioco in cartuccia. Relativamente al BIOS, questo risiede su 2 KB di ROM: il primo KB contiene la mappa caratteri (identica a quella degli Atari 400/800) mentre l’altro è il BIOS vero e proprio, qui indicato come “monitor”. Questo è composto dalle routine di inizializzazione della macchina eseguite prima di avviare il gioco su cartuccia, da quelle per la gestione degli interrupt e dal sistema di “shadowing” dei registri interni della macchina. La console può indirizzare al massimo cartucce con 32 KB di ROM: quantitativi superiori richiedono l’utilizzo della tecnica del “bank switching”, ossia un meccanismo che seleziona, tra i vari banchi, quello attualmente in uso.

I joystick sono il punto distintivo di questa macchina nonché il suo tallone di Achille: sviluppati per avere un movimento a 360° e non essere limitati alle sole 4/8 direzioni dei dispositivi degli altri sistemi, non sono però dotati del riposizionamento automatico. Ciò significa che, una volta cessata la pressione per azionarli, l’asta non recupera la posizione centrale: questa cosa crea notevoli problemi in alcuni giochi, tipo ad esempio Pac-Man, dove il comando continua a mandare il personaggio in una data direzione se non viene rimesso nella zona neutra. Oltre a ciò, vengono scelti dei materiali scadenti per cui sono frequenti le rotture delle plastiche, con la necessità di dover ricomprare l’intero joystick.
Come detto in precedenza, Atari ha apportato delle modifiche all’hardware affinché i giochi dei computer 400/800 non siano utilizzabili sulla 5200 e viceversa. Quest’impossibilità è primariamente da imputare al BIOS ridotto da 10 ad 1 KB, per cui le funzionalità integrate nei computer non sono presenti nella console. Anche i registri del GTIA e del POKEY sono mappati a indirizzi diversi, perciò la conversione di un gioco è possibile ma vanno cambiati manualmente tutti i valori affinché il software ritrovi questi registri alle giuste locazioni. Come se non bastasse, alcuni di questi registri hanno nella 5200 un compito differente rispetto a quelli del computer. Infine, i particolari joystick della console sono visti come una coppia di paddle che forniscono segnali analogici richiedendo una gestione del loro input completamente diversa rispetto a quella dei joystick digitali usati sui computer Atari.
Una particolarità della console è la presenza dello Switchbox, un commutatore automatico per il segnale della console da collegare dietro al televisore di casa. Normalmente le altre console coeve offrono un commutatore manuale: è l’utente che deve spostare l’interruttore per selezionare l’ingresso della console oppure del cavo TV. In quello della 5200 un particolare circuito elettronico, non appena si accorge della presenza del segnale video sull’ingresso della console, commuta su quest’ultima. Per ridurre il numero di cavi, quello di collegamento fra televisore e console porta anche l’alimentazione a quest’ultima.

Giochi, accessori e versioni
La console, avendo avuto una vita commerciale abbastanza breve, non ha ricevuto molto interesse da parte degli sviluppatori. Nei 2 anni in cui è rimasta in commercio sono stati presentati solo 69 giochi, per lo più sviluppati da Atari stessa, e principalmente conversioni di famosi giochi da bar come “Defender”, “Frogger”, “Galaxian”, “Ms. Pac-Man”, “Popeye”, “River Raid”, “Space Invaders”, “Zaxxon”.

Insieme alla console viene commercializzato anche uno speciale controller denominato “Pro-Line Track Ball”, dotato di doppia tastiera alfanumerico e track-ball centrale, pensato per giochi come “Centipede” e “Missile Command”. A differenza di Coleco, Atari non ha mai messo in commercio un accessorio per trasformare la console in computer, probabilmente per via del fatto che ciò avrebbe intaccato le vendite dei suoi computer della serie 400 ed 800. La limitata diffusione si è ripercossa anche sullo scarso interesse dei produttori di hardware, tanto che poche sono le alternative ai suoi particolari joystick.

Nel 1983, dopo un solo anno di commercializzazione, Atari presenta una revisione della console. Esteriormente il nuovo modello si differenzia per la presenza di 2 sole porte joystick e per la scomparsa del commutatore automatico, rimpiazzato da uno manuale. Questa modifica comporta anche lo spostamento dell’alimentatore all’interno della console stessa. Insieme alla nuova console Atari presenta anche un adattatore per poter riprodurre le cartucce della 2600, cosa che Coleco ha già fatto in precedenza per il suo ColecoVision (attirandosi le ire di Atari). Nonostante ciò, le vendite non vanno molto bene per cui, agli inizi del 1984, Atari ne annuncia la dismissione durante la conferenza stampa di presentazione della sua erede, la 7800 (che però, per via della divisione e riorganizzazione della casa madre, non arriverà sugli scaffali che nel 1986).

Il fallimento
Le ragioni dell’insuccesso della console sono molteplici, e non ce n’è una predominante. Probabilmente il principale fattore può essere stato il ritardo nella sua commercializzazione: nonostante le discrete capacità hardware, la console era nata per debuttare almeno un paio di anni prima, e la pausa nel suo sviluppo l’ha fatta uscire sul mercato già “vecchia”. L’incompatibilità con i giochi dei computer Atari 400/800 non ha certamente aiutato visto che piattaforme assolutamente identiche sono state isolate l’una dall’altra con illogiche scelte progettuali rivelatesi, alla fine, vere e proprie zappate sui piedi.
Un altro duro colpo è stato dato dall’uscita del ColecoVision, avvenuta a metà del 1982, proprio qualche mese prima del debutto della 5200: quest’ultima doveva competere con l’Intellivision di Mattel ma si è ritrovata con un avversario molto più avanzato tecnologicamente che le ha tolto ulteriori potenziali acquirenti. Un’altra critica che le è stata mossa è la discutibile scelta di includere nella confezione di vendita l’adattamento di “Super Breakout”, un gioco ormai datato e certamente non in grado di mostrare le capacità della console: il confronto con “Donkey Kong” offerto insieme al ColecoVision è impietoso ed a tutto vantaggio di quest’ultima macchina, dove il gioco è riprodotto in maniera quasi del tutto identica rispetto alla versione arcade. Inoltre Coleco capisce anche che la 2600 non è facile da far fuori e preferisce offrire fin da subito un adattatore per permettere di usare le sue cartucce con il ColecoVision, offrendo in questo modo ai possessori della console Atari la possibilità di non doversi disfare di tutti i giochi di cui sono già in possesso. Atari, dal canto suo, non ha capito subito questo punto ed ha offerto un tale adattatore solo 1 anno dopo la commercializzazione della 5200, quando la 2600 registrava i suoi massimi volumi di vendita.
Un altro punto a sfavore della 5200 è stato il suo elevato costo: il suo prezzo iniziale di vendita di 269,99 dollari non è certamente allettante se paragonato ai 179 dollari del ColecoVision. Ma non regge neanche nei confronti della 2600, venduta a 79 dollari e dotata non solo di migliori controller ma anche di un parco giochi composto da centinaia di titoli. Infine, è arrivata la crisi dei videogiochi del 1983 a dare il colpo finale ad una console che non ha mai brillato. Si stima che nei 2 anni di commercializzazione, la 5200 sia stata venduta in circa 1 milione di esemplari, lo stesso numero di unità che la 2600 ha fatto registrare nel solo 1979. Infine, una nota sulle aree di commercializzazione. La 5200 è stata realizzata nella sola versione NTSC, nonostante i chip video ANTIC e GTIA siano stati prodotti anche in versione PAL per i computer Atari destinati al mercato internazionale: a causa di ciò la console ha avuta una ulteriore limitazione alla sua diffusione, circoscritta al solo mercato nordamericano (USA e Canada), che si è ripercossa negativamente sulle vendite.
Peccato, perché le potenzialità c’erano tutte, ma un prezzo troppo elevato, alcune discutibili scelte progettuali, un’uscita ritardata, la stessa Atari che non ci ha creduto troppo convintamente ed ha continuato a supportare una console ormai obsoleta ma fonte di sicuri guadagni, ed un misero supporto da parte delle software house l’hanno ridotta a semplice comprimaria e come tale il suo rapido passaggio non ha lasciato una traccia significativa nel panorama videoludico.

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