Rivista: Compute! – Numero: 89 – Ottobre 1987 – Assembly in bytes – Recupero: Francesco Fiorentini
Compute! (spesso stilizzata come COMPUTE!). È stata una rivista di computer americana molto iconica, pubblicata dal 1979 fino al 1994 . Era particolarmente famosa negli anni ’80 per una caratteristica ormai scomparsa perché pubblicava programmi in BASIC o in Assembly che i lettori dovevano digitare manualmente per farli funzionare (spesso commettendo errori…).

Programmi “Type-in”: i lettori passavano ore a copiare il codice dalla rivista per creare giochi, word processor e utility. A differenza di altre riviste dell’epoca, i programmi pubblicati su Compute! erano spesso dei veri e propri capolavori che hanno plasmato le menti e l’immaginazione di tanti programmatori in erba. Tra i più celebri ci sono il word processor SpeedScript e il gioco Laser Chess.
Periodo di massimo splendore: anni ’80, quando copriva tutte le principali piattaforme dell’epoca come Commodore 64, Apple II, Atari 8-bit e TI-99/4A .
Il listato del Super Turtle Pilot (abbreviato in STP) che vi presentiamo in questo articolo, é proprio uno di questi capolavori Type-in che la rivista pubblicava negli anni ’80.
Ah, Super Turtle Pilot e’ una esclusiva di RetroMagazine. Nel prossimo numero di RetroMagazine World, il 53 ITA/ENG, vi raccontero’ di come sono venuto a conoscenza della sua esistenza e, una volta appurato che non ne esistesse una copia da nessuna parte, ho deciso di recuperarlo!
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PILOT – acronimo di Programmed Inquiry, Learning, Or Teaching – è un linguaggio di programmazione sviluppato nel 1968 da John Starkweather. Nato originariamente come linguaggio semplice per aiutare gli educatori a creare lezioni computerizzate, PILOT è anche un ottimo linguaggio per insegnare le basi della programmazione ai principianti. Oltre a includere i comandi standard del PILOT, Super Turtle PILOT arricchisce il linguaggio aggiungendo semplici comandi per la grafica con la tartaruga (qualcuno ha detto LOGO?), gli sprite, i suoni e la gestione dei file su disco. Se per alcune attività preferisci il BASIC, puoi persino includere comandi BASIC nei tuoi programmi in Super Turtle PILOT.
Istruzioni di base
Lavorare con STP è simile a lavorare con il BASIC. Dopo aver avviato Super Turtle PILOT, puoi usare il normale editor a schermo intero per scrivere i tuoi programmi PILOT esattamente come faresti con programmi BASIC. I comandi LIST, NEW, RUN, LOAD e SAVE funzionano tutti come di solito fanno in BASIC. Nota, tuttavia, che in PILOT non sono consentite righe con più istruzioni.
Puoi includere comandi BASIC in qualsiasi punto del programma, ma rimane valida la regola di un’istruzione per riga. Quando assegni valori alle variabili, devi usare il comando LET del BASIC oppure il comando C: di PILOT. Istruzioni BASIC normalmente accettabili come A = 12 o B$ = “TURTLE” non sono consentite; dovrai usare istruzioni come LET A = 12 o C:B$ = “TURTLE”. Se hai un programma composto sia da comandi BASIC che STP, le due parti possono condividere liberamente le variabili.
Sintassi PILOT
Un’istruzione PILOT è divisa in cinque parti:
- Nome dell’istruzione. Una o due lettere.
- Condizionatore. Una Y o una N. Le istruzioni con condizionatore Y vengono eseguite se l’ultima istruzione Match ha avuto successo. Un condizionatore N fa sì che l’istruzione venga eseguita se l’ultimo Match è fallito. Vedi sotto per la descrizione di Match. I condizionatori permettono al programma di prendere decisioni basate sull’input dell’utente. Il condizionatore è opzionale.
- Espressione. Un confronto tra variabili, numeri o stringhe. Le espressioni sono racchiuse tra parentesi. L’istruzione viene eseguita solo se l’espressione è vera. L’espressione è opzionale.
- Due punti ( : ) .
- Oggetto. Tutto ciò che segue i due punti fa parte dell’oggetto. L’oggetto di solito contiene dati per il comando. Alcune istruzioni hanno sottocomandi che vengono inseriti nell’oggetto.
Un’istruzione PILOT speciale è l’etichetta (label). Un’etichetta è una parola preceduta da un asterisco e deve occupare una riga da sola. Viene usata come destinazione per i salti ad altre parti del codice.
Istruzioni STP
- T Type. Visualizza il testo specificato nell’oggetto. Non si usano le virgolette. Le variabili possono essere visualizzate facendo precedere il nome della variabile dal cancelletto (#) per le variabili numeriche, o dal simbolo del dollaro ($) per le variabili stringa. Il nome della variabile deve essere seguito da uno spazio o da qualsiasi altro carattere che non sia una lettera o un numero. Se si inserisce una freccia sinistra (back arrow) alla fine dell’oggetto, il computer continuerà a stampare la riga successiva nella stessa posizione sullo schermo (simile all’effetto di usare un punto e virgola alla fine di un’istruzione PRINT in BASIC).
- R Remark. Usato per inserire commenti nel programma. R: è simile al comando REM del BASIC.
- A Accept. Simile all’istruzione INPUT del BASIC. Fa fermare il computer e attendere che l’utente digiti una riga. Si può digitare qualsiasi carattere (incluse le virgole). Non è richiesto un oggetto, ma l’input può essere assegnato a una variabile specifica inserendo il nome della variabile nell’oggetto.
- M Match. L’oggetto contiene una serie di elementi (parole o numeri) separati da virgole. Il computer cerca nell’ultima riga digitata con un Accept una corrispondenza con uno degli elementi dell’elenco. Se viene trovata una corrispondenza, viene impostato il condizionatore Y. Altrimenti, viene impostato il condizionatore N. Viene anche registrata la posizione dell’elemento corrispondente nell’elenco.
- J Jump. Simile al comando GOTO del BASIC. Fa sì che il computer continui l’esecuzione del programma nell’etichetta corrispondente a quella presente nell’oggetto.
- JM Jump on Match. Simile al comando ON-GOTO del BASIC. L’oggetto contiene una serie di etichette separate da virgole. Il computer salta all’etichetta nella posizione dell’elenco corrispondente alla posizione dell’elemento trovato nell’ultima istruzione Match eseguita. Ad esempio, se l’ultima istruzione Match ha trovato una corrispondenza con il terzo elemento nel suo elenco oggetti, l’istruzione JM: causerà un salto alla terza etichetta nella serie.
- U Use. Simile al comando GOSUB del BASIC. Il computer salta all’etichetta nell’oggetto. Tornerà alla riga successiva a Use quando verrà eseguita un’istruzione E (End).
- UM Use on Match. Simile al comando ON-GOSUB del BASIC. Come JM:, l’oggetto contiene una serie di etichette separate da virgole e il computer salta all’etichetta nella posizione dell’ultima corrispondenza.
- E End. Ha due funzioni. Se è stata eseguita un’istruzione Use, il computer torna alla riga successiva a Use. Se non è stato eseguito alcun Use, il programma termina.
- C Compute. Simile al comando LET del BASIC. Assegna valori a una variabile numerica o stringa. L’oggetto dovrebbe essere composto dal nome della variabile, un segno di uguale (=) e il valore da assegnare alla variabile. Le regole per la denominazione delle variabili sono le stesse del BASIC: i nomi delle variabili devono iniziare con un carattere alfabetico e possono includere un numero qualsiasi di caratteri alfanumerici, ma solo i primi due sono significativi (ad esempio, DOWN e DOG sono entrambi equivalenti a DO). I nomi delle variabili stringa devono terminare con $. Il valore da assegnare alla variabile può essere un valore letterale o un’espressione da valutare. L’espressione può includere altre variabili, anche definite in righe BASIC, e qualsiasi operatore aritmetico o funzione del BASIC. Ad esempio, C:X=4 e C:X=(Y*2)+COS(Z) sono entrambi validi.
- PA Pause. Crea un ritardo. L’oggetto specifica la durata della pausa (in unità di 1/60 di secondo).
- PC Position Cursor. Imposta la posizione del cursore sullo schermo. L’oggetto contiene due numeri separati da una virgola. Il primo numero è la riga verticale (0–24). Il secondo numero è la colonna orizzontale (0–39).
- H Home. Pulisce lo schermo e posiziona il cursore nell’angolo in alto a sinistra.
- S Sound. Deve precedere tutti i comandi sonori. Vedi la discussione dei comandi sonori più avanti.
- G Graphics. Deve precedere tutti i comandi grafici. Vedi la discussione dei comandi grafici più avanti. Dopo un’istruzione G: possono essere inseriti più comandi grafici se separati da punto e virgola (;).
- F File. Deve precedere tutti i comandi per il disco. Vedi la discussione dei comandi file più avanti.
- DS Define Sprite. Usa questo comando per definire le forme di uno sprite. La prima istruzione in ogni definizione di pattern dovrebbe essere DS: seguita da # e dal numero dello sprite (0–7). Le successive istruzioni DS: vengono usate per definire il pattern per ogni riga dello sprite. L’oggetto per ogni istruzione DS: di pattern è una serie di fino a 24 punti e X. Una X indica al computer di disegnare un punto nella posizione corrispondente. Un punto indica che non si deve disegnare nulla. Ogni sprite può essere alto fino a 21 righe, quindi si possono usare fino a 21 istruzioni DS: pattern per ogni sprite. Vedi il comando SPRITE più avanti per ulteriori informazioni sull’uso degli sprite in STP.
Suono in PILOT
Per utilizzare al meglio i comandi sonori, è opportuno conoscere il funzionamento del chip SID del Commodore 64. Per i dettagli, consulta il Programmer’s Reference Guide o COMPUTE!’s Mapping the 64.
Per creare un suono, l’istruzione S: è seguita da una, due o tre coppie di numeri. Il primo numero di ogni coppia è l’altezza (pitch, 1–65535). Il secondo numero è la durata (1–255).
Per cambiare le caratteristiche del suono prodotto, l’istruzione S: può essere seguita anche da uno dei seguenti comandi:
- VOLUME seguito da un numero da 0 a 15.
- WAVE seguito da un valore che specifica la forma d’onda: 1 per triangolare, 2 per a dente di sega, 3 per onda quadra (pulse) o 4 per rumore casuale.
- PULSE seguito da un numero da 0 a 4095 per impostare la larghezza di impulso.
- ADSR seguito da due numeri separati da una virgola. Il primo numero è l’impostazione attack/decay (0–255). Il secondo numero è il valore sustain/release (0–255).
Comandi grafici
Tutti i seguenti comandi grafici devono essere preceduti dall’istruzione G: di PILOT. Dopo G: si possono avere più comandi, ma devono essere separati da punto e virgola.
Alcuni comandi manipolano una tartaruga (turtle), una sorta di cursore grafico che mostra la posizione corrente sullo schermo. La tartaruga si muove sullo schermo trascinando una penna. Puoi indicare alla tartaruga in quale direzione andare, quanto lontano andare e di che colore deve essere la penna. Le tartarughe rendono semplice il disegno geometrico. Ad esempio, ecco un programma di esempio che disegna un quadrato blu:
10 G:CLEAR 20 G:PEN BLUE 30 G:DRAW 25:TURN 90;DRAW 25:TURN 90;DRAW 25;TURN 90;DRAW 25
- CLEAR Prepara e cancella uno schermo grafico ad alta risoluzione con una finestra di testo di quattro righe nella parte inferiore.
- FULL Fa sparire la finestra di testo per visualizzare la grafica a tutto schermo.
- MIX Mostra una finestra di testo di quattro righe nella parte inferiore dello schermo grafico ad alta risoluzione.
- QUIT Riporta lo schermo alla normale modalità testo.
- POINT Disegna un punto sullo schermo grafico. Il comando è seguito da due valori separati da una virgola. I valori specificano le coordinate orizzontali (x) e verticali (y) del punto. Il sistema di coordinate di Super Turtle PILOT è abbastanza diverso da quello comunemente usato che pone il punto 0,0 nell’angolo in alto a sinistra dello schermo. In STP, il punto 0,0 è al centro dello schermo. Di conseguenza, la coordinata x può variare da -79 a 80 e la coordinata y può variare da -99 a 100. I valori positivi indicano punti sopra o a destra del centro, mentre le coordinate negative sono sotto o a sinistra.
- LINE Disegna una linea. LINE è seguito dalle coordinate del primo punto, dalla parola TO e dalle coordinate del secondo punto. Le coordinate usate sono le stesse del comando POINT, con x compresa tra -79 e 80 e y compresa tra -99 e 100.
- DRAW Dice alla tartaruga di disegnare una linea nella direzione della sua orientazione attuale. La lunghezza della linea in pixel è specificata dal numero che segue il comando DRAW. La tartaruga può muoversi liberamente dentro o fuori dallo schermo.
- DRAWTO Fa disegnare alla tartaruga una linea dalla sua posizione corrente al punto specificato dalle coordinate che seguono il comando DRAWTO. Il sistema di coordinate è lo stesso usato nel comando POINT.
- GO Muove la tartaruga di un numero specificato di pixel nella direzione della sua orientazione attuale senza disegnare una linea sullo schermo.
- GOTO Fa saltare la tartaruga alle coordinate specificate senza disegnare una linea.
- TURN Dice alla tartaruga di ruotare del numero di gradi indicato dal numero che segue il comando TURN. Un numero positivo ruota la tartaruga in senso antiorario, un numero negativo in senso orario. Ad esempio, se l’orientazione attuale della tartaruga è 90 gradi, un comando TURN 45 cambierà l’orientazione a 135 gradi.
- TURNTO Imposta l’angolo di orientazione della tartaruga. L’angolo è specificato in gradi, dove 0 è est (destra), 90 è nord (verso l’alto), 180 è ovest (sinistra) e 270 è sud (verso il basso). Poiché ci sono 360 gradi in un cerchio, l’orientazione è periodica rispetto a 360 gradi. Ad esempio, TURNTO 360 è equivalente a TURNTO 0 e TURNTO 450 è equivalente a TURNTO 90. La prossima volta che muovi la tartaruga, si muoverà nella direzione specificata.
- PEN Imposta il colore della penna della tartaruga. Il comando deve essere seguito da un numero di colore da 0 a 15 o da uno di questi nomi di colore: BLACK, WHITE, RED, CYAN, PURPLE, GREEN, BLUE, YELLOW, ORANGE, BROWN, LIGHT RED, DARK GRAY, MED GRAY, LIGHT GREEN, LIGHT BLUE, LIGHT GRAY. Il comando PEN può anche essere seguito da UP per far smettere alla tartaruga di disegnare linee, o da DOWN per farla ricominciare a disegnare. PEN ERASE dice alla tartaruga di cancellare invece di disegnare mentre si muove.
- FILL Muove la tartaruga come il comando DRAW, ma la tartaruga riempie anche a destra con il colore mentre si muove. Il riempimento continua finché non viene bloccato da qualcosa disegnato in precedenza sullo schermo. Se il riempimento raggiunge il lato destro dello schermo, continua dall’altro lato. Di conseguenza, dovresti usare questo comando solo quando la tartaruga si trova all’interno di una forma chiusa disegnata in precedenza.
- BKGD Imposta il colore di sfondo dello schermo grafico o testuale.
- WINDOW Imposta il colore di sfondo della finestra di testo sullo schermo grafico.
- BORDER Imposta il colore del bordo dello schermo grafico o testuale.
- SPRITE Disegna uno sprite sullo schermo testuale o grafico. Il comando deve essere seguito dal numero dello sprite, una virgola e le coordinate in cui posizionare lo sprite. A differenza degli altri comandi grafici, il comando SPRITE usa le coordinate standard del chip VIC per specificare la posizione dello sprite: le coordinate x possono essere comprese tra 0 e 511, e le coordinate y tra 0 e 255. Tuttavia, solo le coordinate x da 24 a 343 e y da 50 a 249 posizionano lo sprite completamente nella parte visibile dello schermo (per valori al di fuori di questi intervalli, lo sprite può essere parzialmente o completamente nascosto dietro il bordo dello schermo). Il colore dello sprite viene impostato secondo il comando PEN più recente.
- PRINT Invia una stampa dello schermo grafico alla stampante. Questo comando funziona solo se la stampante è una Commodore 1525 o compatibile, o se l’interfaccia della stampante fornisce l’emulazione 1525. Assicurati anche che la stampante sia accesa prima di dare questo comando. Il comando deve essere seguito da 1, 2 o 3 per indicare la dimensione dell’immagine da stampare.
Comandi per i file
L’istruzione F: fornisce i seguenti comandi per la gestione dei file su disco:
- WRITE Invia tutto l’output delle successive istruzioni T (Type) a un file sequenziale sul disco. Il comando WRITE deve essere seguito dal nome del file. Non vengono usate virgolette intorno al nome del file.
- READ Prende tutto l’input per le successive istruzioni A (Accept) da un file sequenziale sul disco. Il nome del file è specificato dopo il comando READ.
- CLOSE Chiude eventuali file aperti sul disco e riporta input e output alla normalità. Il comando non richiede alcun nome o numero successivo.

Titolo: Super Turtle Pilot
Piattaforma: Commodore 64
Linguaggio: Assembly in bytes
Versione originale: Alan Poole
Pubblicazione: Compute! nr. 89
Anno: Ottobre 1987
Trascrizione: Francesco Fiorentini
Anno: 2026
Download: Super Turtle Pilot by RMW

Istruzioni
L’immagine del risultato del listato presentato qui sotto.
Nell’articolo che troverete nel prossimo numero di RetroMagazine World troverete altri esempi di listato in STP.
Qui sotto un esempio in STP, uno sprite con la forma della lettera “Y” che rimbalza dentro un quadrato.
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34 10 g:clear;full;pen red;border black
20 g:line -79,100 to 80,100
30 g:line 80,100 to 80,-99
40 g:line 80,-99 to -79,-99
50 g:line -79,-99 to -79,100
55 g:pen white
60 s:adsr 0,242
70 ds:#0
80 ds:xx....xx
90 ds:.xx..xx.
100 ds:..xxxx..
110 ds:...xx...
120 ds:...xx...
130 ds:..xxxx..
140 c:x=180
150 c:y=150
170 c:cx=rnd(1)*10-5
180 c:cy=rnd(1)*10-5
190 j(cx<2 and cy<2):170
200 c:x=x+cx
210 c:y=y+cy
220 g:sprite 0,x,y
230 u(x>333 or x<29):*bounce1
240 u(y>241 or y<52):*bounce2
250 get k$
260 j(k$=" "):140
270 j:200
280 *bounce1
290 c:cx=-cx
300 s:8000,3
310 e:
320 *bounce2
330 c:cy=-cy
340 j:300
Qui di seguito trovate il codice come era riportato nella rivista. Se volete provare l’ebrezza di digitare tutte le righe come doveva essere fatto nei mitici anni ’80, oppure come ho dovuto fare io per recuperare questa estensione Basic per il C64, avrete bisogno del programma MLX II che potete scaricare da qui:
https://www.gamingalexandria.com/wp/2025/12/mlx-ii-v1/
Assicuratevi di avere familiarità con MLX prima di iniziare a digitare STP. Quando MLX chiede gli indirizzi di inizio e fine, rispondete con i seguenti valori:
Indirizzo di inizio: 0801
Indirizzo di fine: 2068
Digitate i dati e assicurati di salvarne una copia prima di uscire da MLX. Sebbene Super Turtle PILOT sia scritto in linguaggio macchina, viene caricato e viene eseguito esattamente come un programma BASIC, basta un RUN.
Listato: Super Turtle Pilot – Commodore 64 – Assembly in bytes
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