Anno: 2025 – Autore: Carlo N. Del Mar Pirazzini
Anno | 2025 |
Editore/Sviluppatore | Mega Cat Studios |
Genere | Shoot’em up |
Piattaforma | Sega Megadrive |
Sito Web | MEGA CAT STUDIOS |

Di certo non siamo a corto di “nuovi” giochi per Sega Megadrive, ma ZPF in questi anni ha catturato l’attenzione di tantissimi (giocatori e addetti ai lavori) rispetto alla maggior parte di altri esempi. Dopo una campagna di crowfunding di incredibile successo è finalmente giunto sulla nostra amata console nera a 16bit.
In passato sviluppatori come Treasure e Technosoft hanno spinto il Mega Drive al limite, ed è giusto affermare che molti progetti “moderni”, pur dimostrando livelli di passione incredibili, non raggiungono lo stesso risultato. Zpf però è diverso, poiché il team che lo ha sviluppato è arrivato molto, molto, molto vicino ad uguagliare le uscite tecnicamente più impressionanti degli anni ’90 con una grafica abbaglianti, combattimenti contro boss imponenti ed un convincente uso dello scrolling in parallasse.


Ambientato in un mondo bizzarro e meraviglioso che fonde fantasy e fantascienza, ZPF si sviluppa in sette livelli visivamente distinti, i primi tre dei quali si affrontano nell’ordine desiderato. Allo stesso modo, le tre astronavi giocabili sono diverse l’una dall’altra: Gold è un’astronave con potenti attacchi a proiettili concentrati, mentre Gladius ha colpi più deboli distribuiti in uno schema diffuso, offrendo maggiore copertura. Knight è l’eccezione del trio; non è un’astronave, ma letteralmente un’armatura volante e possiede gli attacchi corpo a corpo più potenti. Questa caratteristica, che richiede al giocatore di avvicinarsi al nemico, può essere rischiosa. Ogni astronave ha anche un attacco bomba.
Avere tre navi giocabili aumenta già la rigiocabilità, ma i finali multipli la amplificano ulteriormente, e dovrete anche ottenere una chiave nascosta in ogni livello per accedere alla “migliore” conclusione possibile. Questo non è certo un gioco che finisci una volta e poi abbandoni.
Non ci sono armi da collezionare durante il gioco, il che potrebbe sembrare un difetto per alcuni giocatori, ma in realtà offre un sistema profondo e ricco di sfumature. Eliminando i nemici si guadagnano crediti che possono essere spesi tra una fase e l’altra per potenziare la propria nave, aggiungere un moltiplicatore di punteggio, ottenere un “continua”, sbloccare indizi e persino ridurre la densità dei proiettili nemici. Perdere una vita riduce leggermente la valuta, ma è sempre possibile regolare questo elemento nel menu delle opzioni (oltre a ridurre la difficoltà, aumentare le vite e il numero di bombe che ripuliscono lo schermo con cui si inizia il gioco). Il finale è influenzato dal punteggio, ed è possibile utilizzare la valuta per aumentare i punti.


Dal punto di vista visivo, ZPF è piuttosto diverso da qualsiasi altro sparatutto dell’era a 16 bit. Certo, titoli come Gynoug e Cho Aniki sono piuttosto unici, ma il vertiginoso miscuglio di mondi di ZPF offre un’esperienza davvero strabiliante: in un livello vi infiltrate nel castello di un goblin, mentre in un altro sorvolate le strade illuminate al neon di un paesaggio urbano in stile Blade Runner . Ogni livello ospita un impressionante scontro con un boss, con alcuni dei migliori esempi che letteralmente riempiono lo schermo.
Nonostante l’evidente problema di coesione – a volte sembra di giocare a tre sparatutto diversi contemporaneamente – la grafica è incredibilmente buona e, se fosse stato lanciato durante il periodo di vita originale della console, ZPF sarebbe stato sicuramente elogiato come uno degli sparatutto graficamente più impressionanti della sua generazione. Anche la musica è eccellente, sfruttando in modo superbo l’hardware audio del Mega Drive.
Anche al livello di difficoltà più basso, ZPF offre una sfida impegnativa, senza mai apparire del tutto ingiusto. Tuttavia, la grafica eclettica può a volte causare problemi: i proiettili a volte si confondono con gli sfondi a volte sgargianti, rendendoli difficili da individuare e causando alcune morti ingiuste. Ad ogni modo, più a lungo si trascorre giocando, più facile è “sintonizzarsi” sulla grafica e individuare questi pericoli.


